A megértés határán – Paratopic kritika

Az első pillanattól fogva nyilvánvaló, hogy a Paratopic a rendezett valóság peremén túl játszódik, legalábbis egy olyan helyen, amelyet csak rejtett sikátorokból, rég elhagyatott szállodák rozsdás fürdőszobáiból, netán egy sehová nem tartó, alkonyba fojtott autópályáról lehet csak elérni. Minden torz aspektusa azt sejteti, hogy a realitás itt kisiklott, hézagos, és hogy ennek a történetnek minden szereplője csupán egy haldokló kozmikus játszma utolsó fázisán munkálkodik.

Játék, abban az értelemben, hogy az ember billentyűzettel, egérrel vagy kontrollerrel igyekszik felfedezni és értelmezni a romlásnak ezt az időben és térben is gyorsan ugráló narratíváját, de mivel szabályrendszere nem világos, illetve története és karakterei is illékonyak, inkább tekinthető egyfajta audiovizuális kísérletnek. Indítás után reszketeg (mágikus tradíciókra emlékeztető) szigillum fogad a minimál főmenüben, távolról talán rádiótoronyra emlékeztet, talán lesz jelentősége, talán nem. A játék jelzi, hogy mentésre nincs lehetőség, egy szuszra kell végigvinni – negyven percnél nem is több az egész. Aztán meghökkentő in medias res: egy olyan karakter közli velünk, hogy ellenséget szereztünk, akinek az arcán a textúra el-elmozdul, felbontása pillanatonként változik.

Belső nézetből, expozíció nélkül nehéz megállapítani, ki a főszereplő, ki a nézőpontkarakter. Vajon végig ugyanaz, esetleg több személy? Ha az utóbbi, akkor hányan vannak? Hány embert irányítunk? Mire megfejtenénk egy jelenet helyét a nagy egészben, már rég nem ott járunk: a Paratopic nem egyszer használ játékokra kevésbé jellemző éles vágást, sokszor akkor, amikor még éppen cselekvést végzünk, még éppen fordítanánk a kamerát, közelednénk valami megvizsgálható objektum felé, amikor egy pillanat alatt már máshol, más miliőben találjuk magunkat.

Elsődlegesen tehát a történet összerakása, az összefüggések megértése, vagy egyáltalán egy valamire való kontextus megteremtése tekinthető a központi feladatnak. A támpontok, amiket kapunk, elférnek egy vázlatos szinopszisban. Egyrészt, csempészáruként itt van egy doboznyi VHS-kazetta, amely testi elváltozásokat okoz azokban, akik megnézik őket, ehhez pedig valamiféle tiltott gyönyör is társul, egy szereplő kifejezetten kéri, hogy hadd nézzen meg egyet – a nő elárulja, hogy az előzőt már rongyosra nézte, annak tartalma elfogyott, már csak statikus képzaj maradt a kazettán. Aztán egy merénylet előkészülete is zajlik ezzel párhuzamosan, lassú haladás egy kihalt térben, valami felé, amelyet talán soha nem érünk el. Végül egy ártalmatlannak tűnő madárles egy fényképezőgép lomha emelgetésével, közben talán valami olyasminek a felfedezése, amelyet nem volna szabad háborgatni.

Mindez lehetne egy lineáris lefolyású, érthetően megrendezett, kellően eredeti thriller, csakhogy a Paratopic nem áll meg itt. Az irányítás lehetősége korlátolt, a választható párbeszédek furcsa tévutakra vezetnek. A játék minden audiovizuális komponense a felismerhetetlenség határáig roncsolt, a kilencvenes évek technológiai limitációit idéző megoldások társulnak delíriumos kép- és jelenetkompozícióval, a párbeszédek kiírása szokatlan, már-már taszító, a játékos orientációja pedig sohasem stabil, egyáltalán nem világos, mit is kell tenni egy-egy jelenetben.

Ezek a nem konvencionális megoldások tudatosan térnek el a fősodor letisztult és végletekig iterált megoldásaitól. A Paratopic olyan skiccek sorozata, amelyet más játékokból azonnal kivágtak volna – két pont közötti eseménytelen utazás, esetleg két akciójelenet közötti feszült várakozás. Egy alkalommal egy zárt szobában várjuk a liftet, miközben az elviselhetetlen lassúsággal érkezik, majd beszállás után azonnali vágás, már fent is vagyunk. Éppen az inverze annak, amit megszoktunk: egy szokványosabb játékban a liftek azonnal nyílnak, és a töltési időt elfedő utazás marad csak bosszantóan, de épp csak szükségszerűen lassú.

Ez a fajta lassúság viszont nem feltétlenül jelent vontatottságot, a játék kellően fragmentált, rövid szegmenseiben az idő múlása (és az idő természetellenes viselkedése) is fontos szerepet kap, és a megfelelő atmoszférateremtéshez Lazzie Brown zaklatott, ipari erejű szintetikus zenéje erősen hozzájárul – nem kell dolgoknak történnie, hogy nyugtalanná váljunk. Ugyanez jellemző a többi hanghatásra, a hosszú, csendes autóutak közben bekapcsolható rádióból az angolra éppen csak emlékeztető halandzsa szól, majdnem megérthető, ismerős szavak, azonnali jelentés nélküli mondatok. A falak és ajtók mögül időnként hallható zörejek, emberhangok, az alkalmanként megszólaló távoli neszek és diegetikus zenék egy nem biztonságos közegről árulkodnak, arról, hogy emberfeletti erőkkel nézünk szembe.

A spekulatív elemek alig különböztethetőek meg a játéktervezés stiláris kizökkenéseitől, emiatt a Paratopic nem is feltétlenül a fantasztikum elemeivel magyarázható, hanem a rémálmok logikájával. Nevezhetjük horrornak, de egy kulcsfontosságú mozzanatot leszámítva nem ijeszteni akar, szól a test és lélek pusztulásáról, de nem lélektani dráma, szól egy bűnhálózatról, de nem egészen krimi, szól összeesküvésekről, szorongásról, függésről, élvezetről és borzalomról, vagy még pontosabban: a létezés elviselhetetlen abnormalitásáról.

Az Arbitrary Metric stúdiómegnevezés ennél a projektnél három kulcsfigurát takar, a már említett zeneszerző mellett Doc Burford író és Jessica Harvey játéktervező működött közre. Egy alacsony költségvetésű, nem túl nagy terjedelmű játékról van szó, amely 2020-ban mégis felrázta egy kicsit a független fejlesztők undreground közösségét, fontos referenciaponttá vált. A közösségi médiás zörejből elcsíphető tőlük, hogy miféle előképek vezettek ide: olyan immerzív szimulátoroktól kezdve, mint a Thief: The Dark Project olyan filmrendezőkig, mint David Cronenberg, ezek mentén pedig érezhetően tudatos szerkesztéssel céloztak meg egy bizonyos hangulatvilágot és teremtettek meg egy kellően zárt, enigmatikus virtuálteret, amely több újrajátszással esetleg mégiscsak közelíthető a megértéshez.

A Paratopic egy rettenetes misztérium, egy kibogozhatatlan paradoxon, egy kegyetlen tudatállapot, egy félelmetes művészeti teljesítmény – egy olyan mű, amely elsőre talán frusztrációt, közönyt és értetlenséget vált ki, de aztán mégis befészkeli magát az ember agyába, mint egy parazita, amelytől nem lehet egykönnyen megszabadulni.

Farkas Balázs
Latest posts by Farkas Balázs (see all)
Tagged with: